Objetivo Geral:
· Compreender que os números e consequentemente a Matemática estão presentes em nossas vidas de forma tão constante que algumas vezes nem percebemos.
Objetivos Específicos:
1. Listar números que fazem parte do nosso dia-a-dia.
2. Relacionar as utilizações dos números no nosso cotidiano.
3. Identificar os algarismos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0.
4. Compreender o sistema de numeração decimal como agrupamentos de dez.
5. Identificar uma dezena como agrupamento de dez unidades.
6. Perceber a importância dos números.
7. Efetuar as operações matemáticas como parte do jogo do Bingo.
8. Elaborar e registrar as continhas e/ou as situações-problemas coerentes com os resultados/ números escolhidos.
Atividades:
1) Trabalhando a oralidade:
a) Diga alguns números que fazem parte da nossa vida:
· Números de calçados.
· Números de roupas.
· Números de telefones/celulares.
· Números das casas.
· Datas de aniversários.
· Agenda do dia.
· Calendário, etc.
b) Para que serve os números dos calçados?
· Cada número corresponde a um tamanho de pé. São medidas convencionadas e que facilitam a vida das pessoas.
c) Explicar a importância dos dez algarismos. Com eles podemos escrever qualquer número.
d) Explorar a idéia de que o sistema decimal é decorrente da base dez.
2) Bingo das operações matemáticas:
a) Cada jogador recebe uma cartela.
b) A pessoa que sortear as fichas vai falar alto a continha, exemplo: dois mais dois.
c) Os jogadores têm que procurar na sua cartela a resposta desta equação, exemplo: quatro.
d) Quando um jogador consegue marcar uma fileira de cinco, vertical ou horizontal, ele grita bingo!
e) A resposta de cada equação está escrita no canto direito de cada ficha. É importante que os jogadores não gritem a resposta, pois parte da brincadeira está em acertar a equação.
f) A brincadeira poderá ser feita individualmente ou em duplas.
3) Registrando...
a) Cada aluno escolhe três números da cartela utilizada no jogo para elaborar continhas/ operações cujos números sejam os resultados.
4) Observações:
a) Durante o jogo, dependendo do nível da turma, substituir as operações das fichas por outras com mais ou menos dificuldades, exemplo: dois mais dois troca-se por doze dividido por três, ou duas vezes dois.
b) No momento do “Registrando...” também dependendo do desempenho dos alunos, pedir para elaborar uma situação-problema, ao invés da continha.
c) Auxiliar no momento de armar as continhas com o uso do QVL (quadro valor lugar).
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