Objetivo Geral: 
  ·        Compreender que os números e consequentemente a Matemática estão presentes em nossas vidas de forma tão constante que algumas vezes nem percebemos.
   
  Objetivos Específicos:
  1.      Listar números que fazem parte do nosso dia-a-dia.
  2.      Relacionar as utilizações dos números no nosso cotidiano.
  3.      Identificar os algarismos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0.
  4.      Compreender o sistema de numeração decimal como agrupamentos de dez.
  5.      Identificar uma dezena como agrupamento de dez unidades.
  6.      Perceber a importância dos números.
  7.      Efetuar as operações matemáticas como parte do jogo do Bingo.
  8.      Elaborar e registrar as continhas e/ou as situações-problemas coerentes com os resultados/ números escolhidos.
   
  Atividades:
  1)      Trabalhando a oralidade:
  a)      Diga alguns números que fazem parte da nossa vida:
  ·        Números de calçados.
  ·        Números de roupas.
  ·        Números de telefones/celulares.
  ·        Números das casas.
  ·        Datas de aniversários.
  ·        Agenda do dia.
  ·        Calendário, etc.
  b)      Para que serve os números dos calçados?
  ·        Cada número corresponde a um tamanho de pé. São medidas convencionadas e que facilitam a vida das pessoas.
  c)      Explicar a importância dos dez algarismos. Com eles podemos escrever qualquer número.
  d)      Explorar a idéia de que o sistema decimal é decorrente da base dez.
   
  2)      Bingo das operações matemáticas:
  a)      Cada jogador recebe uma cartela.
  b)      A pessoa que sortear as fichas vai falar alto a continha, exemplo: dois mais dois.
  c)      Os jogadores têm que procurar na sua cartela a resposta desta equação, exemplo: quatro. 
  d)      Quando um jogador consegue marcar uma fileira de cinco, vertical ou horizontal, ele grita bingo! 
  e)      A resposta de cada equação está escrita no canto direito de cada ficha. É importante que os jogadores não gritem a resposta, pois parte da brincadeira está em acertar a equação. 
  f)        A brincadeira poderá ser feita individualmente ou em duplas.
   
  3)      Registrando...
  a)      Cada aluno escolhe três números da cartela utilizada no jogo para elaborar continhas/ operações cujos números sejam os resultados.
   
  4)      Observações:
  a)      Durante o jogo, dependendo do nível da turma, substituir as operações das fichas por outras com mais ou menos dificuldades, exemplo: dois mais dois troca-se por doze dividido por três, ou duas vezes dois.
  b)      No momento do “Registrando...” também dependendo do desempenho dos alunos, pedir para elaborar uma situação-problema, ao invés da continha.
  c)      Auxiliar no momento de armar as continhas com o uso do QVL (quadro valor lugar).